yanzi.wang 发表于 2014-4-23 15:56:05

【动手动脑】自制游戏

    4月3日晚饭后,小徐忽然说起自己发明并制做了一个游戏,利用课间的休息时间与同学们玩,一局下来大约6分钟左右便可决出胜负,在班级内还很受欢迎哩!
    我和徐爸爸听后,自然是又震惊又欢喜,赶紧让小家伙把游戏道具拿出来让我们见识一下

游戏道具

游戏“图版”(或称 “棋盘”)

    小徐设计的这款图版游戏并不复杂,并且显然借鉴了大富翁游戏的设计元素,在某种意义上,可以说是“大富翁游戏”的简化版。
    但是,可不要小瞧了这项发明——虽然小徐自己可能并不清楚这个发明的重要意义,但已经不惑之年的徐爸爸,经过反复思索和评估后,越发觉出小徐这项发明的了不起之处:
●游戏框架的梳理
1. 游戏设计的定位:掷骰子、靠运气的图版游戏;
2. 游戏参与者人数:2到6人(游戏参与者分别以写有“金、木、水、火、土、风”字样的橡皮代替);
3. 游戏目标(胜负标准):谁先从图版上的“起点”位置走到“终点”,则谁就算胜出。
4. 游戏规则:
(1)游戏开始时,参与者首先将代表自己的橡皮放于图版的“起点”上,然后通过“石头、剪子、布”决出掷骰子的先后顺序,依次投骰子,掷出几点就走几格;
(2)按掷出的点数前进时,若恰好最后一格走到了图中的“机会”格(每5步设有一个“机会”格,共有15个)上,则需要从13张“运气牌”中随机抽取一张以决定“命运”——按照抽到的“运气牌”的文字说明选择“前进”或“后退”、“停掷”或“再掷”。



(3)参与者谁先到达或超越“终点”,则宣告游戏结束。
●游戏评价
这个游戏虽然貌似简单,但值得寻味的地方却有许多:
1.游戏以休闲娱乐为目的,规则公平,不落俗套
      小徐的游戏设计虽然借鉴了大富翁游戏的元素,却又摒弃了其“策略”部分(购地置产),从而将以“策略”为名的人性的狡诈和贪婪等阴暗负面的心理拒之门外,不用动任何歪脑筋,不需耍丝毫小伎俩。
      贯穿整个游戏始终的,除了开局前“石头剪刀布”猜拳游戏的偶然性,便是开局后“掷骰子计点”、“机会牌抽取”的随机性,从而确保了游戏对参与者的绝对公正和公平,充分体现了儿童游戏应有的以纯粹而简单的休闲娱乐为目的的本质。
      由于输赢全凭自己的运气,因此便无法怪罪或埋怨他人;由于胜负取决于自己的手气,耍赖、记恨等负面情绪便无从产生;由于成败无所谓得失,贪比之心便不会由此滋生。
2.图版游戏的要素完备,简单实用,成本低廉
      虽然小徐对图版游戏的许多人为名词并不清楚,但在他设计的游戏中,图版游戏的必备要素却一应俱全——计点数的骰子,用于保证游戏的公平;“7×11格的图版架构”,不仅让一张A4纸即可满足需要,而且确保了在10分钟的课间内能够决出胜负,游戏的时间控制非常合理;“5格一次机会”的设计,给游戏本身既增加了趣味性,又增大了挑战性;以“15张机会牌”作为游戏的道具,开设9种不同的运气,或惊喜或失落,给游戏带来了不确定性,谙合人生起伏不定的真谛;在6块小小的橡皮头上写下不同的汉字,即可有效地把游戏参与者进行区分或识别,简便且实用。
      一枚骰子+一张A4纸+一张硬卡纸+6块小橡皮,便构成了小徐游戏的全部材料,成本之低、趣味性之强,可算是天才之作!
3.设计思路精致巧妙,各种要素组合完美
      这套游戏貌似简单,但要需要考虑的因素并少,而且各种因素之间的相互影响也比较复杂:
      (1)时间因素。一局游戏从始至终的时间,既不能太长,太长则容易让孩子们失去耐心和专注,应以课间休息的10分钟为上限;也不能太短,太短则让玩者感到没有挑战、没有难度、没有趣味,从而失去参与的兴趣,而且为了不让玩者很快厌倦,应以5分钟为下限。这样的话,一局游戏的时间应控制在5—9分钟区间,即一个课间只能玩一局,以给大家留点念想。
         (2)总量因素。小徐设计的这款游戏,既涉及到了“机会格”总量设计问题,又涉及到了“机会牌”的总量设计问题。对于前者,如果“机会格”太少,则难度下降,让游戏的时间缩短,趣味性减少;若“机会格”太多,则掷骰子的次数(即频率)增多、占用时间过多,使得游戏的时间不易掌握; 对于后者,小徐共设计了13张牌,包含有9种可能性。“机会牌”和“可能性”太多,会让游戏显得繁琐,喧宾夺主,偏离游戏本身的主旨;而如果太少,又会让这一环节的设计显得单薄、乏味,新鲜感、趣味性不足。
          (3)结构因素。如何设置“机会格”的间距,其实是一个非常复杂的概率分布问题,因为掷出的骰子点数是随机的、偶然的、离散的,而且“机会格”的间距设置还要考虑连续性因素。即使进行大量的、反复的随机实验,也不能贸然得出什么科学的、必然的结论。小徐对各“机会格”进行了步长值均为5的等距设置,看似是偶然的、简化的处理,却无意间避开了似是而非的所谓“概率论”问题。      小徐的“机会牌”的频数设计,也极为巧妙——后退的三种牌都只有一张,抽中后退的总概率为3/13;而前进的牌共有四种五张,总概率5/13,表明其“机会牌”的总体设计原则是有利于赢得机会的参玩者的;即使考虑到“再掷”和“停掷”的概率分别为2/13和3/13,“好牌”的概率7/13也略大于坏牌的概率6/13。
      上面说的总量和结构因素,不仅相互交织、相互影响,而且其中的任何一种因素、任何两种因素的交互作用,又都会影响到游戏的总体时间。真不知Jack是如何统筹把握这些因素的,而且竟然在实践中实现了完美的融合,把游戏的时间控制在了6分钟左右。

我才是氨基酸 发表于 2014-4-23 16:09:18

创意无极限:lol

zhaojianxiny 发表于 2014-4-23 17:12:09

赞一个,自己能设计游戏,真厉害。

llwang1115 发表于 2014-4-24 15:57:17

很聪明的小伙啊!

annieannie10 发表于 2014-4-24 16:01:28

佩服孩子,更佩服孩子的父母

安安的足迹 发表于 2014-4-24 23:16:41

家长越来越强大了,拼爹不只是拼人脉和金钱,软实力同样重要啊!

璀璨珩 发表于 2014-4-25 07:59:33

技术型人才呢

sunli1977 发表于 2014-4-29 14:40:11

布一堂-安菲尔妈 发表于 2014-5-1 16:41:13

太赞了

思维很清晰嘛

用户3830766616 发表于 2014-5-12 20:59:49

好厲害 真是太棒了ˊ
页: [1]
查看完整版本: 【动手动脑】自制游戏